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近20年后,《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》的正統(tǒng)續(xù)作《風(fēng)暴崛起》終于問世。雖然“正統(tǒng)”和“續(xù)作”聽起來有些矛盾,但在“王八競技場”中,這一切都變得合情合理。
曾經(jīng),《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》因面向輕量化、競技化轉(zhuǎn)型失敗,加之被美國藝電趕進(jìn)度,導(dǎo)致系列聲譽(yù)受損,IP被擱置。如今,系列的復(fù)興之作《風(fēng)暴崛起》由Slipgate Ironworks工作室呈現(xiàn),向經(jīng)典致敬,展現(xiàn)出驚人的質(zhì)量和魅力。
因美術(shù)風(fēng)格和單位設(shè)計(jì),被譽(yù)為“王八競技場”
《風(fēng)暴崛起》在美術(shù)、音樂、玩法等方面都展現(xiàn)出對經(jīng)典的敬意。Slipgate Ironworks雖非即時戰(zhàn)略游戲?qū)<遥咀骷Y(jié)了“命令與征服”系列特色,融合現(xiàn)代便利性,成就一部經(jīng)典之作。
游戲背景設(shè)定與“泰伯利亞戰(zhàn)爭”緊密相關(guān)。在另一歷史平行線上,全球核戰(zhàn)爆發(fā),地球遭受核輻射污染,一種吸收核輻射的有機(jī)物“風(fēng)暴”誕生。全球?yàn)闋帄Z新能源展開戰(zhàn)爭,形成全球防御力量(GDF)和風(fēng)暴王朝(DYN)兩大陣營。
三星!
《風(fēng)暴崛起》喚起即時戰(zhàn)略記憶,封面、對抗陣營、任務(wù)簡報等元素讓人感受到“命令與征服”傳統(tǒng)。游戲通過22個戰(zhàn)役任務(wù)展現(xiàn)劇情,讓玩家體驗(yàn)兩個陣營的玩法和風(fēng)格。
在虛幻引擎5的支持下,《風(fēng)暴崛起》呈現(xiàn)出寫實(shí)風(fēng)格的畫面和記憶點(diǎn)的造型美術(shù),為游戲體驗(yàn)增色。游戲音樂和聲效也十分出色,營造出濃厚氛圍。
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作者:游戲大師
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