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自《雙影奇境》曝光以來,許多玩家便期待那位特立獨行的制作人Josef Fares能在雙人合作游戲上為大家再度帶來什么樣的驚喜。
而在昨日,我們應邀參與了《雙影奇境》線下試玩。在試玩過后,我們也與其他媒體伙伴一同采訪了Hazelight的游戲總監和制作人Josef Fares,一同聊了聊《雙影奇境》的諸多趣事。
感興趣的玩家可前往此處查看游戲的試玩報告。
采訪省流版:
1、《雙影奇境》將繼續沿用《雙人成型》天馬行空般的主題式關卡設計,且題材更為多樣。
2、Hazelight暫時并沒有打算開發多人合類作游戲的想法。
3、做游戲要比拍電影困難許多,不過拍攝電影的經驗能應用到游戲開發之中。
4、除了主線外,游戲構建了一個非常龐大且豐富的支線任務體系,初次游玩的玩家可能會不小心錯過一些支線任務。
5、《雙影奇境》在難度上比《雙人成型》更具挑戰性。
6、《雙影奇境》并不會推出DLC,現在工作室的重心已經在下一個游戲的開發上了。
7、《雙影奇境》并不會引入AI玩家,但可能會考慮加入在線匹配的功能。
8、游戲的主題是友誼。
以下是本次采訪的詳情:
Q:《雙人成型》的主題式關卡設計令人印象深刻,那么在《雙影奇境》中我們又能見到哪些全新的機制?
A:《雙影奇境》的游戲內容非常豐富。你可能已經(在預告里)見識過那些場景,我們希望預告片里面的故事情節都能在玩法中得到體現。同時,我們也渴望打造一款兼具多元化和代入感的游戲,讓玩家始終保持新鮮感,時刻體驗層出不窮的新穎內容,以及各種天馬行空的創意元素。
Q:為什么選擇制作另一款雙人合作動作冒險游戲?在開發過程中,團隊采取了什么管理方式來保持創作熱情?
A:很明顯,玩家們喜歡這類游戲。對于我們來說,這正是充滿熱情的領域。我們發現這個領域中有許多創造性元素可以探索,還有許多未被挖掘的潛力等待開發。例如,我們采用分屏游戲模式,從始至終都在探索合作游戲模式的潛力,這也是我們團隊的專注點。我們同樣希望其他制作團隊也能去探索這一領域的潛力。比如在合作游戲中,人物故事線的發展以及人物之間的互動,無論是在大屏場景下,還是在所謂的“沙發合作”這種休閑雙人合作模式中,都可以有許多創新的元素。我們的團隊也對開發這些新游戲充滿熱情。
Q:將來是否有考慮開發多人合作類型的游戲?
A:我們并沒有打算開發多人合類作游戲的想法。讓兩名玩家專注于游戲的故事或敘事已經極具挑戰性。我們的游戲場景和機制非常豐富,這使得玩家在體驗游戲玩法的同時,專注于敘事本身已經很有難度。如果擴展到多人游戲,這種難度會進一步增加,玩家在游戲玩法和敘事之間的平衡將更加難以實現。
Q:根據您的經歷來看,從電影導演到游戲制作人最需要適應的變化是什么呢?
A:其實游戲和電影是兩個完全不同的媒介形式。電影是被動的,而游戲是具有交互性的。我曾執導過五部電影,發現做游戲要比拍電影困難許多。因為游戲開發是一個從頭開始的創造性過程,而且由于游戲的交互性,我們需要考慮玩家會如何行動以及他們的反饋。
不過,拍攝電影的經驗也讓我學到了許多能夠應用到游戲開發中的技巧。比如,如何敘述一個故事,如何將電影的節奏感融入游戲設計中,以及游戲中多樣化的機制也很大程度上受到電影的啟發。
Q:游戲將主角身份設定為作家,以適配《雙影奇境》的多種美術風格的關卡設計。這個點子非常令人印象深刻,請問是怎么想出來的?
A:我們希望將科幻和奇幻相結合,創造出這款游戲的故事。在思考如何將這兩種元素融合時,我們想到了以兩位作家的故事為靈感,設定游戲主人公的背景。通過這樣的背景設定,我們發現可以將游戲創作推向更遠的境界,創造出更多不同的世界。我們團隊本身就對游戲的多樣性充滿熱情,而這種人物角色的設定與我們對故事的構想完美契合。因此,從游戲創意產生的初期開始,幾乎在科幻與奇幻的創意構思出現的同一周,我們就確定了故事中角色的職業背景。
Q:在試玩過程中體驗到了很多游戲內的支線內容,游戲的支線任務如何保證兩位玩家都有參與感,在構思這方面時候會用什么樣的設計思路?
A:起初,我們的想法是創造一些既精致又充實的支線任務,這些任務要增強玩家的參與感和體驗感,同時也能夠深入展現游戲人物的性格和背景。比如游戲的角色是兩名作家,因此支線任務需要符合他們作為作家的靈感創作和創意想法。這部分工作非常龐大,同時我們也會通過構建新的世界、引入新的機制以及設計有創意的BOSS,來增強玩家在游戲過程中的體驗感。
我們構建了一個非常龐大且豐富的支線任務體系。有時玩家可能會不小心錯過一些支線任務,但我不想過多劇透,大家在玩過游戲后自然會了解這些細節。
Q:《雙人成行》在中國的反響非常熱烈,您如何看待現在的中國游戲市場?
A:我認為這非常令人興奮,我看到很多非常有趣的游戲正在推出。作為一個忠實的主機游戲玩家,我也不喜歡游戲中有太多的微交易。所以,我認為這實際上是中國玩家展示他們喜歡什么樣的游戲的一種方式。
同時,我們也看到了來自中國的一些極其出色的游戲。所以我非常期待,并希望他們能繼續沿著這條路走下去。
Q:《雙影奇境》比起《雙人成行》更有難度,不少玩家在玩《雙人成行》經常會因為失敗而感到挫折,甚至因此產生矛盾,發生激烈的爭吵,請問在《雙影奇境》中是否考慮過改善這種情況?
A:《雙影奇境》確實比《雙人成型》更具挑戰性,但這并不是一個很大的問題。比如我的同事和他的6歲兒子一起玩《雙影奇境》,也玩得非常開心。所以,我們認為雖然游戲有一定的難度,但并不會給玩家帶來太大的困擾。我們的主要目標是堅持我們的愿景,為玩家在游戲中創造一種類似觀看電影的沉浸式體驗。
至于情侶在玩《雙人成型》后分手的情況,我認為這并不是游戲本身導致的。如果出現這種情況,他們可能更適合去咨詢情感專家。
Q:《雙影奇境》中的每個關卡都有新的機制和能力,請問這些新內容是敘事來服務玩法,還是玩法來服務敘事?
A:關于敘事和游戲玩法,它們其實是一種相互促進的關系。有時候,我們會通過游戲玩法來推動敘事,而有時候則是敘事反過來服務于玩法。我們希望在這兩者之間找到一個完美的結合點。當然,對我們來說,游戲玩法始終是最重要的目標。游戲本身的開發是一個不斷迭代的過程,需要經歷許多試錯。因此,我們希望通過這個過程,能夠更好地將敘事和玩法結合起來。
Q:雙人游戲的玩法很有特色,但很多玩家找不到合適的伙伴來一起游戲。請問將來是否會加入AI玩家,或是開放在線匹配的功能?
A:關于AI玩家的設置,我們是不考慮的。我們認為雙人游戲的核心目標是讓兩名玩家通過頻繁的交流,共同體驗游戲的樂趣。如果引入AI玩家,游戲就會變成單機模式,這與我們的初衷不符。目前,我們還沒有實現在線匹配的功能,但這可能是未來的一個發展方向。不過,實現它會面臨很多困難和挑戰。
不過,玩家可以通過社區找到志同道合的伙伴,一起玩這款游戲。
Q:在試玩時,有一個關卡是兩名玩家扮演兩頭豬,最后會被做成熱狗,請問這個創意是怎么產生的呢?
A:這就是我們所說的“靈光一現”的時刻。同時我們也相信這種創意是沒有上限的,在工作室中,我也希望大家都能能夠毫無拘束地發揮創意,想出各種可能性。
Q:除了科幻和奇幻之外,我們還能期待其他題材的內容嗎?
A:我們可以保證您一定會嘗試到更多不同元素的內容,只要是堅持從游戲的開始玩到最后就一定會有非常多樣性的體驗。
Q:在科幻與奇幻兩種風格迥異的世界設定上,制作組是如何平衡兩者的占比和出現順序,以確保玩家始終保持新鮮感又不會覺得風格的切換過于突兀呢?
A:我們需要考慮的一個方面是,兼顧每個關卡的環境特點,并為其找到一個合適的主題,從而讓游戲的整體節奏保持在一個良好的狀態。同時,我們也希望各個關卡之間能夠形成良好的對照和對比,通過相互之間的差異來增強游戲的多樣性和趣味性。
Q:請問您有沒有特別喜愛的游戲,或者說讓你印象特別深刻的游戲作品?
A:因為我太愛電子游戲了,所以沒有特別偏好的。我有很多喜歡的游戲,也會嘗試去玩市面上所有的游戲。不過,《半衰期2》《傳送門2》和《星際爭霸2》這三款游戲讓我印
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