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《宣誓》游戲評測:值得一玩

時間:2025-02-17 11:38:46人氣:71作者:小米兒Sunny我要評論(0)

《宣誓》游戲評測:值得一玩

《宣誓》游戲評測:值得一試

太空熊

2025-02-13

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作者:太空熊

評論:

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游戲的整體表現(xiàn)還是不錯的,《宣誓》是黑曜石娛樂的一次嘗試,相比以往更加主流化和流暢。畫面表現(xiàn)和地圖設(shè)計都具有獨特魅力,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能有些單調(diào)。整體而言,游戲值得一試。

整體而言,《宣誓》是一部水準之上的作品,甚至可以說是黑曜石迄今為止做過最“主流”、規(guī)格最高的作品。

光線追蹤技術(shù)和虛幻引擎5大大抬高了畫面表現(xiàn)力的下限,同時游戲本身的美術(shù)指導(dǎo)也足夠獨特?!缎摹分械脑S多場景都有一種高飽和度的童話氛圍,在寫實畫風(fēng)盛行的當下,顯得與眾不同。

尤其是對Xbox 360時代過來的歐美RPG玩家來說,《宣誓》的畫面甚至?xí)幸唤z復(fù)古的親切感——事實上,除了那個讓人忍俊不禁的第三人稱以外,我鮮少抱怨《宣誓》的硬件規(guī)格。歷數(shù)黑曜石的諸多作品,這種情況實屬罕見。

游戲的優(yōu)化表現(xiàn)相當友好,且極少出現(xiàn)閃退崩潰的情況,任務(wù)流程上更是連一處惡性BUG都沒有,許多設(shè)計一度流暢到讓我有些不習(xí)慣。確切地說,《宣誓》的體驗非?!熬€性”——這里的線性,并不是指流程和劇情上的設(shè)計,而是游戲的整體規(guī)劃給人的第一觀感。

和黑曜石以往的作品相比,《宣誓》的動作屬性大幅攀升,傳統(tǒng)的屬性分配和裝備Build則被精簡,同時也縮減了不必要的文本閱讀和任務(wù)分支,讓玩家的游玩重心始終維持在最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗和劇情身上。

或者籠統(tǒng)地說,《宣誓》就像是一個套著《永恒之柱》世界觀的《質(zhì)量效應(yīng)》,不過動作屬性還要更高一些。

本作隊友凱的配音演員BrandonKeener,也曾為《質(zhì)量效應(yīng)》中的蓋拉斯獻聲

探索和戰(zhàn)斗占據(jù)了《宣誓》絕大部分的游玩時間,至少在游戲前期,當我還沒有完全解鎖大部分角色成長內(nèi)容時,這部分內(nèi)容是能夠提供充足游戲樂趣的。而這種樂趣的很大一部分來源,是《宣誓》的地圖引導(dǎo)和關(guān)卡設(shè)計。

《宣誓》的故事發(fā)生在一片叫盎然之地的孤立島嶼上,這個島嶼由數(shù)個不同生態(tài)的開放區(qū)域組成。這些區(qū)域的面積并不大,整體上和《天外世界》的星球區(qū)域相當,但在設(shè)計密度上,卻遠遠高出前者。

黑曜石在地圖里塞滿了可供玩家探索的各種復(fù)雜地形,以及巨量的興趣點和怪物群落。這些地形和興趣點的布置有明顯的手工痕跡,幾乎精準涵蓋了所有可能的活動路線,就像一粒粒面包屑一樣,逐漸把玩家引向更多的可探索內(nèi)容,直到撞上那些關(guān)鍵的戰(zhàn)斗或劇情節(jié)點。

當然,好的探索體驗也包括合理的探索收獲。為了降低玩家的獲得預(yù)期,黑曜石選擇了近年來較為流行的“離散式”驅(qū)動設(shè)計:把RPG升級的核心素材徹底拆碎拆開,分散在海量的素材寶箱里——這樣,玩家每次打開寶箱時,都至少能獲得一定的實質(zhì)性提升,不至于出現(xiàn)千辛萬苦撿垃圾的純負反饋。

前段時間的《龍騰世紀:影障守護者》就用了相同的設(shè)計。這種設(shè)計的好處是維持下限,但會對玩家的獲得閾值產(chǎn)生影響。當你出去買瓶藥水都能開十來個寶箱時,那些躺在地牢深處的真家伙,也就沒有那么大的吸引力了。

為了避免玩家開寶箱開到麻木,黑曜石在《宣誓》里加入了數(shù)量龐大的“獨特”裝備。這些裝備有著各式各樣的特殊詞條,而且每件裝備都有一段獨立的背景故事,用來填充那些四散在地圖各個角落的隱秘地點。

盡管很多裝備其實用不上,但高達幾十件的絕對數(shù)量,還是保證了《宣誓》的探索收獲感。同時,部分核心裝備也確實為游戲提供了為數(shù)不多的配裝思路,讓戰(zhàn)斗體驗稍微變得多樣了一些。

值得一提的是,這些特殊裝備的獲取并不困難。游戲會通過多種方式向玩家提示寶箱方位,尤其是在聽覺方面——所有關(guān)鍵收集品在靠近時,都會發(fā)出可辨識方位的音效,幫助玩家確認并快速定位收集品的具體位置。

當然,前提是開啟第一人稱模式——但說真的,除了查看角色外觀之外,我在任何情況下都不推薦切換第三人稱。比起尷尬的角色動畫,畫面信息獲取才是更核心的問題——《宣誓》的整體設(shè)計還是沉浸式模擬,而第三人稱會嚴重妨礙信息獲取,讓觀察和操作變得非常別扭。

如果是在第一人稱下游玩《宣誓》,那么它的關(guān)卡設(shè)計還是有不少可取之處的。游戲里的所有地牢都有環(huán)境解謎和支線道路的箱庭設(shè)計,保證了一定的探索感,又不至于艱深晦澀,有趣且流暢,體驗遠在水準之上。

遺憾的是,《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗遠遠沒有跟上游戲的探索環(huán)節(jié),甚至可以說,戰(zhàn)斗就是本作的最大短板。對這一點,想必熟悉黑曜石的玩家們,應(yīng)該不會感到意外。

當然,并不是說《宣誓》的戰(zhàn)斗做得非常失敗。本作的戰(zhàn)斗在第一人稱下還算可圈可點,你可以使用傳統(tǒng)的近戰(zhàn)和遠程風(fēng)格進行戰(zhàn)斗,也可以混合使用槍械、魔法和近戰(zhàn),利用游戲的雙持系統(tǒng),自由組合你想要的作戰(zhàn)風(fēng)格。

這套自由組合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)乍看上去非常多樣,但缺乏實際的動作深度,不管你是用雙持武器,還是雙手武器,又或是持盾,《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗都非常類似,遠程武器更是大同小異。游戲的戰(zhàn)斗多樣性更多體現(xiàn)在魔法上,包括使用增益法術(shù),以及用元素法術(shù)產(chǎn)生環(huán)境互動,或針對不同弱點的敵人等等。

為了能讓玩家更好地進行戰(zhàn)斗搭配,《宣誓》設(shè)計了一種叫魔典的副手裝備,可以在不投入太多屬性點的前提下,讓玩家使用固定的四種法術(shù),在很大程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗。不過,因為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過于精簡,哪怕把以上所有設(shè)計加起來,最終都不足以支撐起整個流程的戰(zhàn)斗體驗。

《宣誓》僅僅只有戰(zhàn)士、游俠、巫師三種職業(yè),其中戰(zhàn)士和游俠甚至只有四個主動技能,哪怕玩家可以隨意搭配三個職業(yè)的特長,其Build深度也遠不及傳統(tǒng)的CRPG作品。只能說,相較于自家的《天外世界》有所進步,但進步的也不算太多。

如果不是大量獨特裝備帶來的Build空間,《宣誓》的戰(zhàn)斗從中期開始就會變得非常單調(diào)。同質(zhì)化的敵人設(shè)計和稀少的敵人種類更是雪上加霜,加之沒有龐大經(jīng)費堆砌起來的過場動畫和劇情演出,一切的一切導(dǎo)致游戲在臨近結(jié)尾的高潮環(huán)節(jié)時,反而疲態(tài)盡顯,和剛上手時的體驗有如云泥。

盡管如此,我仍然覺得《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗并不算差,甚至在同類游戲里還屬于水準之上。而在黑曜石自己的作品隊列里,則屬于絕對的超常選手。

問題在于,這種輕度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不適合,也不應(yīng)該成為長流程RPG的游玩核心。同樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果放在更偏線性動作的沉浸式模擬類游戲里,比如《奇諾沖突》一類的作品,就沒有太大的問題。但成倍拉長流程后,原本深度不足的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會變得更加單薄,根本不可能作為玩法的核心支點。

事實上,如果拋開動作性這個標簽,我覺得《宣誓》在RPG方面的數(shù)值管控,做得相當成功。

首先是因為之前提到的驅(qū)動力離散化,玩家的數(shù)值提升幅度非常細碎,而且趨勢平滑且線性;其次是因為,《宣誓》采用了非常激進的老派RPG流程結(jié)構(gòu),敵人和裝備按照固定等級分布,在不同的區(qū)域間會形成非常明顯的等級墻。

玩家的裝備數(shù)值,會按照等級墻嚴格劃分階等。你需要探索地圖,收集寶箱和野外生長的升級素材,然后提升裝備數(shù)值和品質(zhì),使你的裝備階等和當前地圖相匹配,才能讓敵我雙方的數(shù)值處于正常區(qū)間之內(nèi)。

這次黑曜石在數(shù)值上的處理相當激進。如果你的裝備階等低于地區(qū)的敵人等級,那么在正常難度下,你的防御和傷害都會等效降低百分之三十五。除非你構(gòu)建出了一套強力的戰(zhàn)斗Build,否則用低階裝備打高階敵人,就是純粹的低效行為。

在這種明顯的數(shù)值門檻下,《宣誓》里的升級材料居然是一次性的,這意味著你無法重復(fù)刷取

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